初期のレンダラーはCPUでピクセルを計算し、行を反転してコピーした後、毎回画像オブジェクトを作っていました。私は、自分で正常動作を確認した環境で動く原作と比較し、UIKitで毎回ゲーム画像を作る実装を見直すよう指示しました。CodexはOpenGL ES 1.1でスプライトを描画し、テクスチャを再利用する形に変えました。テクスチャ転送後に不要になったCPU側のピクセルメモリも解放しました。MacはデスクトップOpenGLの互換経路を使います。
同日の計測では、iPad Air M2の編隊進入区間のフレーム呼び出し間隔p95が21.39msで、基準の20msを超えました。修正前と同じ条件で比較し、原因をさらに調べる必要があります。iPhoneの進入・戦闘区間とiPadの戦闘区間は、呼び出し間隔の基準を通過しました。
iPhone Airと13インチiPad Air M2にインストールした通常アプリを私が直接プレイした際、フレーム落ちや誤動作は見られませんでした。Codexが2026年10月27日に行った実機自動検査では、両デバイスとも85項目中84項目が通過し、表示時間比較の1項目が失敗しました。実際に検査したOSはiOS/iPadOS 27.0.1です。自動検査のキーボード入力にはDevice HubのOSキー入力を使用しており、Bluetooth・USBキーボードを実際に接続する検査は残っています。
Mac mini M4 Pro、macOS 27.0.1では、移動・ジャンプ・照準・射撃・20種類の武器・メニュー・グラフィックス・音響・フルスクリーンを含む33項目が通過しました。開発用証明書で署名した通常・チートアプリのリークは0件でした。それ以前にad-hoc署名アプリで検出されたシステム接続のリークは、署名とアプリ登録状態を照合して解消しました。1200×800・1920×1080の6シーンで、30フレームの準備後に180フレームを測定した処理時間のp95は10.86~14.29msでした。